昨日,最高法召开新闻发布会,公布5件依法严惩网络犯罪指导性案例,涵盖破坏计算机信息系统、网上开设*场等犯罪行为。
最高法研究室副主任周加海指出,近年来,网络犯罪呈上升趋势,各种传统犯罪日益向互联网迁移,危害计算机信息系统安全犯罪、电信网络诈骗、网络盗窃、网络*博、网络侵犯公民个人信息等网络犯罪呈高发多发态势,严重危害总体国家安全、社会秩序和人民群众合法权益。网络空间并非“法外之地”。
网络游戏,通过联网“游戏”,吸引众多网民参与活动,有输赢,有奖励,有所谓装备差异,表面上的“游戏升级”,实则是游戏参与者之间“攀比心理”的*博。其间,利益的最终获得者是游戏开发商,网络营销平台。
网游,现在世界上盛行,以中国为甚。据年的统计数字显示,排在前十名的游戏,中国斩获九个。每年的收入堪比美国的好莱坞电影业和NBA篮球运动收入总和。据了解,光年的第二季度总收入亿元人民币,净利润.5亿元人民币。手游收入同比增长54%,至少人民币亿元。粗略计算下来,光手游的营收一天就有将近一亿。
因通宵网游而面壁但是,在红火的网游背后,是层出不穷的社会问题。
据网友梳理统计,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。
有39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等。
调查结果显示,网游者每月生活费-元的占38.6%,-元的占36.6%,元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-元的占7.2%。
只因为有金钱刺激,所以就难免有犯罪和事故发生。因网游引发的恶性事件屡见不鲜。所以适当控制网游的市场,很有必要。