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20年行业老兵元宇宙或成中小游戏厂商新的 [复制链接]

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7月29日下午,ChinaJoy首届中国元宇宙产业发展论坛在线举办。本文由论坛独家协办方上海赛博格实验室负责人、演讲嘉宾余凯根据他在本次论坛上的演讲内容扩充写作而成,授权游戏陀螺发布。

文中详细剖析了中国网络游戏产业的发展路径以及当下出现的隐忧,同时阐述了元宇宙概念为中国游戏产业带来的全新机遇,以及为什么中小游戏研发商将从这一机遇中占据重要优势。

ChinaJoy今年首次增设元宇宙论坛

以下为本文正文内容:

引言

我是一个游戏行业的老兵,第一份工作就是在《电脑报》的游戏广场栏目当编辑,当时有好多期的“小生手记”都是出自我的手笔。

当年中国的游戏市场还非常弱小,反映在《电脑报》上就是软件、硬件这些板块已经是16版甚至32版的时候,游戏板块才只有4版。

随后我个人在中国游戏行业从业了20年,见证了整个行业从微不足道发展成为互联网最赚钱的行业,甚至没有之一。

可以说每一波的技术变革和用户习惯的改变,都让游戏吃到第一波红利,并且成就出很多著名的行业领*企业。

中国游戏市场从20年前几乎全部充斥着国外公司的游戏,到现在国产游戏占据整个市场大半壁江山——年中国游戏市场的实际销售收入为.87亿元,其中自主研发游戏国内市场实际销售收入.92亿元,占比86.2%。

而且自主研发游戏在海外市场的销售收入也在逐年增长,海外市场销售收入达到.5亿美元,比年30.76亿美元增长了超过%。

在我还是《电脑报》编辑的年代,中国游戏大规模向海外出口是不可想象的。20年过去,中国游戏产业可以毫不夸张地宣布,已经在世界游戏产业中牢牢占据了一席之地,并且处于领先的位置。

但我们可以看到,蓬勃发展的中国游戏产业,也存有很多隐患和缺陷,而信息科技和用户习惯还在处于时刻的发展和变化当中,全球社会受疫情影响也出现了转折性的改变,市场红利不断在向新的领域迁移。所以,产业内外部的形势都不允许我们停下前进的脚步。

元宇宙这个概念在今年的兴起,会给游戏行业带来全新的机遇和挑战。在这方面可以说海外的厂商已经领先一步,其中领*的企业是EpicGames和Roblox。当然,腾讯在这两家公司也都有大笔的投资。

元宇宙被普遍认为是互联网的下一阶段,而且最早也是从游戏中脱胎而出的。所以作为全球游戏行业的核心力量,中国游戏行业应该把握住这一轮新的市场机遇,积极拥抱新的产业发展形式和用户习惯的更迭,像推出免费游戏模式一样,寻找到新的红利赛道,以更接地气的方式再次占据领导位置。

概要

我今天要分享的观点主要包括四个方面:

第一,中国网络游戏产业持续受到新信息技术,例如互联网以及移动互联网的发展,电子支付的兴起,3G/4G网络在国内的普及,以及新的商业模式,例如点卡/月卡模式、免费游戏、角色皮肤和扩充玩法销售等的推动,用20年时间从0.3亿元市场规模,成长到年接近亿元。同时对通信业、IT业、通讯和传统出版业也直接间接贡献了大量产值。

可以说过去20年中国IT和通讯产业的飞速发展,网络用户规模的迅猛扩张,以及用户使用网络习惯的逐步养成,都让游戏成为其中受益最大的产业。

第二,飞速发展带来的不仅仅是产业的成长,同时也显现出诸多隐忧,其中最为明显的是产业越来越倾向于集中,以及中小研发商的生存环境越来越严峻。

对于其他行业来说,产业向头部集中会带来网络效应,让生产成本和投产比都能随之得以优化。

但对于游戏这样的文创产业来说,向头部集中只会扼杀掉其发展所必须的创新和创造。我们可以想象,如果小说、音乐和绘画这些艺术领域,发展成为其产品由某几家公司集中供给,那将是什么样的情景?

第三,元宇宙在今年走进全球IT产业的视野,其实并不是由某一个或者几个突破性的技术发明和创造所带来的。

元宇宙中所蕴含的概念和产品都早已经在这个星球上出现了,现在只是被以一种结构化的方式被系统地组织了起来,共同打造出一个愿景:人类生存的另外一个空间,而且几乎能够复制现实世界里的一切。

作为一个“世界”,其中最基础的部分是基础设施的支撑,但核心的部分一定是内容的生产,这也给游戏研发商们,尤其是中小游戏研发商们带来的全新的发展机遇。

第四,相较于互联网络的其他发展阶段,元宇宙所呈现出的愿景和实现机制,以及当前VR、5G等技术的日益成熟,受疫情影响被加快的人类生产和生活网络化进程,再加上Z世代逐渐取代千禧一代成为消费的主力,这些或偶然或必然的革新,都让人类对网络世界的参与方式发生了根本性的变化。

当人类生产生活的方方面面都已经或者正在向网络中迁移的时候,各种全新的网络应用方式被激活,而随之而来的是需要一批能够在元宇宙的体系下立足,并且从中找到新的红利赛道的内容创作者,来支持这个新世界的运转。

作为最懂得在虚拟世界中创造内容和提供服务的游戏研发商们,会得到另外一次崭新机遇,例如元宇宙所独有的实境营销模式,无疑将为他们打开一扇新的大门。

历史回顾

中国大陆的游戏行业起步比较晚,有据可查的第一款电脑游戏是年金盘电子推出的《神鹰突击队》。

年,大陆成立了一批后来鼎鼎有名的游戏公司,其中包括IDG投资的前导软件以及4月成立的目标软件。5月金山软件的西山居工作室成立,并且于年发行了中国大陆游戏产业的里程碑作品《中关村启示录》。

与此同时,早起步十多年的中国台湾已经有了大宇资讯、光谱资讯、第三波等一批成功的游戏公司,通过代理美日游戏学习技术后,开始自制中文的彩色游戏。年由大宇资讯发布的《仙剑奇侠传》传至大陆之后,成为了传世经典,这个名字相信就算不是游戏行业的同仁,也不会陌生。

但在这个阶段,受盗版影响,中国大陆的游戏产业基本上不存在实质意义上的市场。

这也让中国大陆的游戏市场等于算是跳过了主机时代和PC单机时代,直到年前后互联网开始在大陆普及,年7月在大陆正式上市的《万王之王》正式开启了网络游戏时代,中国庞大的网游市场从此被打开。

中国游戏发展历史中的标志性产品

在那个电脑和网络都还不算发达的年代,《万王之王》仅用了一个月就达到万人在线,并在中国大陆培养了第一批网络游戏玩家。

尽管《万王之王》的画面粗糙,操作繁琐,但通过游戏在互联网络上运行的方式,从根本上杜绝了盗版,这让游戏的研发商能够稳定地获得来自于游戏的营收回报,从而保证了他们可以有足够的收入来用于对研发的再投入,以不断改善技术和提升玩法。

可以说,是互联网让中国大陆的游戏市场真正被启动起来。而反过来也可以说,是网络游戏的风行,主要是《传奇》、《奇迹》等韩国作品,让中国的互联网得到了快速的普及。

最早一批网络游戏的点卡制依旧是对授权式软件商业模式的沿袭,“要玩先付费”设置了一个门槛,一个游戏必须有较高的画面表现力和较好的营销能力,才能够“说服”用户在还没玩到游戏的时候,就能掏钱跨过这个门槛。

这对于游戏大厂来说不会成为阻碍,但非常不利于资金有限的中小团队进入游戏这个产业发展,因为他们往往没有强大的美术团队来制作精良的游戏画面,更没有充裕的市场营销资金投放足够的广告和软文。

直至年《征途》横空出世,把“免费游戏+道具付费”这个全新商业模式引入到中国游戏产业中。再加上宽带逐渐在中国大陆普及,下个游戏客户端试试,好玩就玩,不好玩就删,已经成为了一个低成本且完全可行的游戏体验方式。

这实质上为中小游戏研发商者打开了一扇崭新的大门,他们可以借助这个模式来让用户低成本甚至无成本地来体验他们的作品,从而迈过之前一直难于逾越的门槛。

而且免费模式并不像当时的产业人士所认为的那样——轻则摧毁一款产品,重则毁掉整个行业。少数付费玩家提供收入,多数免费玩家支持体验这种绝佳的用户构成搭配,让研发商已经能够获得足够丰厚的回报。

可以说免费游戏模式让大量的中小游戏研发商生存下来并得以发展,从而带来了游戏行业的持续繁荣。免费游戏目前已经成为全球游戏的主流模式之一,这是一种重要的文化输出,尽管输出功率还没那么大。

随后涌现的多人在线战术竞技游戏,也就是MOBA游戏也开创出全新的个性化展示,也就是卖皮肤,和差异化体验,也就是卖角色的新商业模式。

但这个模式对中小研发商来说并不算友好,另外MOBA游戏本身需要大量的流量来支持,同时往往收入比较后置,这让中小研发商需要承担很大的风险。

随着年4G的大规模普及,移动互联网真正走入了我们的生活,同年全球最高营收的手游《王者荣耀》也正式发布。

中国游戏产业在移动互联网时代再次走在了前面,移动游戏销售收入从年的.92亿,增长至年的.76亿,增长了%,在全部游戏销售收入中占比从年的四分之一左右提升至年的超过四分之三。

借助移动互联网更为无孔不入的发行渠道,加上更为完善和方便的在线支付手段,并且在移动游戏上更进一步取得发展的免费游戏模式,中小研发商也充分享受到了时代的红利。

当前现状

大家可以会注意到,我在刚才的历史回顾中,对于游戏研发商,尤其是其中规模较小的中小研发商,甚至是个人开发者尤为

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